
《Soulframe》社区总监科隆专访:童话寓言一般的世界

海星罐头
2026-09-04
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作家:海星罐头
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醒来吧
我矜恤《Soulframe》有段时日了。
看成广受宽容的联机多东说念干线上动作刷宝游戏《Warframe》的幼弟,Digital Extremes到底会把作风与玩法判然不同的《Soulframe》引向何方,一直是通盘玩家社区最矜恤的事情。
《Soulframe》目下依旧处于早期的开发测试阶段,不外大部分玩家皆不错前去官网苦求参与到游戏测试中。在开发测试的数年技艺里,游戏里面的玩法体系,比如先祖系统、条约系统,以及斗争系统,皆日渐趋于完善。
而在本年晚些时候,《Soulframe》将会带来“战歌”故事线,引出更多的爱恨情仇和全新的“沉进”条约体系。
总之,趁着此次《Soulframe》团队参加科隆游戏展的档口,我亦然来到商务展区,在Level Infinite的展位里和《Soulframe》社区总监Sarah欢聚一桌,好好聊了聊游戏的目下和将来。
以下是专访正文。

Q:你是否称心节略地向群众先容一下《Soulframe》?
Sarah:如诸君所知,《Soulframe》是Digital Extremes带来的全新幻想题材游戏。你看成使臣,在阿尔卡世界苏醒。开荒、救赎、但愿与天然,这些主题纠合在咱们的寓言式(Fable)的剧情中。对于通盘游戏世界,咱们近期官宣了本・斯塔尔与詹妮弗・英祯祥将加盟,他们将会担任游戏的配音演员。
天然,诸君也明晰,游戏目下处于序幕阶段——这只是咱们对Pre-Alpha期的悦耳叫法。该测试为阻滞测试,仅受邀请的玩家不错参与,咱们每周皆会披发测试邀请,这基本上让咱们不错和玩家一同打磨这款游戏。
咱们的下一个版块更新是《Soulframe》的序幕16,更新将于9月中旬上线,会带来几项令东说念主期待的内容,比如“淬真金不怕火”系统将迎来一波调度。
然后,垂纶玩法也终于要实装了——你永恒猜不到玩家对什么内容最为狂热,在本年的TennoCon上,群众皆昂扬坏了……是以,这套玩法会在九月中旬上线。同期,幼狼羁绊养成系统也会开启,你不错通过这套系统和幼狼树立关系,培养它成长,最终会成为你的可骑乘坐骑。由于坐骑功能要比及年末才会推出,是以9月的更新只是是这套养成系统的起原。
咱们还会新增刀兵、护甲,以及一套会对游戏环境产生骨子影响的全新天气系统——比如,雷暴天气会影响你所执有的电系能量……诸如斯类,很特地想的机制。
然后,就像在TennoCon2026所公布的那样,年末会有一轮更新,咱们姑且叫它“秋季档”,因为还无法说明具体的日历。
该更新会上线新的寓言“战歌”,即是咱们在TennoCon 2026现场文书的阿谁。届时,Vadagar条约就会敞开,这是一条可供你采用的阴暗说念路。天然,坐骑系统也会上线。

Q:《Soulframe》自运行早期测试以来,依然有很长的一段技艺了——站在科隆游戏展的现场,你们奈何评价现阶段的游戏?
Sarah:游戏依然处于早期测试好几年了。咱们很早就把玩家放进测试……可能皆早得有点偏执,但玩家社群对咱们而言至关垂危,咱们但愿玩家领有言语权。天然,咱们不会完全照搬响应来作念游戏,但咱们会在意参考玩家意见——这少许只有玩家有心,就不错发现。
举个例子,游戏的斗争系统依然迭代矫正了许屡次。若是你玩过序幕的领先版块,就会发现目下的斗争系统全皆昔不如今,很大一部分变嫌就源自玩家社群的响应。
本年余下技艺要上线的内容,包括寓言剧情、新增的各种玩法机制,还有序幕16对斗争作念出的矫正,以及淬真金不怕火系统的变动……举座上,均衡性相较于以往迈上了一个新台阶,对玩家会愈加友好。无论是剧情叙事层面,如故游戏遐想层面,各个部分的关系皆愈加缜密。
咱们依然取得长足向上,但前路依旧任重说念远。

Q:《Soulframe》采用了以天然、沉进与救赎看成中枢主题,和《Warframe》的科幻寰宇酿成浓烈反差——当初是什么机会让团队决定转向这套阴暗玄幻的叙事所在?
Sarah:特地想的是,《Soulframe》寓言本人的基调会带少许阴暗。但举座而言,当你游玩《Soulframe》,逗留在艾尔卡世界中,举座体验其实是偏向积极乐不雅的幻想作风,充满但愿,氛围也很调解。
市面上有许多愤时疾俗的作品,阴暗幻想题材也擢发可数,而咱们想打造一处不错让东说念主得以喘气的精神港湾。这套理念体目下贱戏主题中——你不错净化自身,也不错净化周遭的世界。目下来看,这一理念的呈现效果绝顶棒。
Q:咱们看到新的“战歌”寓言引入了Vadagar条约,也即是沉进成长阶梯,玩家不错拥抱沉进力量。在叙事遐想上,团队但愿玩家奈何会通“沉进” 这个见识?它将不单是单纯的狰狞力量吗?
Sarah:Ode沉进迫害了玩家所在这个好意思好、充满但愿的世界。它抹除了你的部分追想,沉进预言神兽,创造出灾祸雄鹿与沉进之熊这一类的可怖、可悲的生物。
你不错颠覆良习,采纳Vadagar条约,主动让我方沉进,这是充满矛盾的抉择,它会让你踏上阴暗的说念路。但这也并非一个弗成逆的永恒抉择,你不错解放采用是否启用这份条约。
这点遐想我认为很棒——我是说,谁不想偶尔当一趟邪派呢?
莫得阴暗,就无所谓光明。把这套理念同期融入剧情与玩法,会带来很崭新的体验。咱们也但愿这条阴暗之路,不错让通盘游戏的世界不雅愈加完好丰润。

Q:许多玩家会把《Soulframe》会通为“玄幻版Warframe”,但你们屡次强调二者气质完全不同——对玩过《Warframe》,但还没体验《Soulframe》的玩家,你会奈何向他们先容这款游戏?
Sarah:其实这里有个趣事。在立项之初,Steve(原《Warframe》创意总监,现《Soulframe》制作主说念主)冲进办公室,在白板上狠狠写下几个大字——“带剑的Warframe”,于是《Soulframe》就此出身。
不外,《Soulframe》最终并莫得作念成那样。
正如你所说,《Warframe》节拍马上,是科幻题材的故事。《Soulframe》的斗争节拍更慢,操作更厚爱审慎,是一个幻想世界。无论是文本叙事,如故UI界面,举座作风皆更宽裕诗意,好意思术、玩法、游玩体验皆存在实确凿在的分辩。
天然,咱们的开发想路、对待玩家社群的风景有相似之处,部分系统遐想想路与底层框架也会有共通点。比如,游戏相同选择免费游玩风景、说念具不错通过多种蹊径在游戏内取得……诚然外皮发达和游玩感受会不一样,但两款作品皆带有Digital Extremes特殊的叙事烙迹。

Q:《Warframe》主打高速割草斗争,《Soulframe》的斗争节拍更镇静,深爱格挡、阴私与博弈。在动作遐想上,团队作念了哪些弃取?要奈何兼顾不同操作水平的玩家?
Sarah:咱们但愿执续推论条约,也即是行状体系,作念到适配每一类玩家。就像《Warframe》领有多量战甲供玩家采用那样,《Soulframe》也会作念到这点。你不错采用好意思妙潜行的玩法,也不错采用硬核正面斗争,两种阶梯皆支撑。
天然,这部分还需要无间拓展,面前游戏可用条约数目还比拟有限。
后续咱们会执续更新,《Warframe》出新战甲,《Soulframe》出新条约,但愿每位玩家皆能找到我方可爱的玩法。无论你偏疼高速抨击、法术输出,或是弓箭,抑或各种搀杂玩法,皆不错称心。
Q:这两部作品之间会有联动吗?
Sarah:不会,两者是完全稀薄的世界不雅。

Q:《Soulframe》用无固定行状、Pact条约、Virtues奇能、先祖系统这些机制,组成了变装的成长阶梯——能否简便评释这套成长体系的遐想玄学?为什么不采用传统妙技树?
Sarah:没错。玩家需要谢世界中寻找先祖,必须先找到他们,才能解锁对应的制作功能,这套遐想本人就很荒谬。这套体系的遐想初志,源于剧情设定——先祖会指导你找回遗失的追想,寻回自我。
这种充满诗意的叙事,是举座有计划的一部分——不错说是叙原理念浸透到了游戏遐想中。但咱们但愿玩家不错爽脆找到各个先祖,不会漏掉铁匠、养鹰东说念主这类负责刀兵打造的要津NPC,是以这块还在执续调优打磨。
但就像你说的,进入折夜境时,这套系统会带来唯一无二的体验,先祖会解锁千般各样的才调。图瓦卡恩不错帮你打造升级刀兵,维米尼娅则负责外不雅变幻——外不雅对咱们的玩家来说然则头等大事。
Q:听起来许多机制皆是为叙事就业的,对吗?
Sarah:如实如斯,叙事和各个系统深度绑定。不外,玩法本人的游玩手感相同至关垂危。保证中枢轮回好玩,让玩家每天参预游戏的技艺领有精采的体验,是咱们的紧要策画。尤其在接下来这一年,咱们新增的垂纶、坐骑系统,以及各个系统间的联动,相同十分要津。

Q:游戏世界充满多量天然生灵,包括Sproutfolk、Bromius等极具辨识度的变装。谢世界不雅构建时,你们从哪些神话、风俗文化中收受灵感?
Sydney:《Soulframe》是一张融汇了多元文化预想的拼贴画卷。咱们取材于世界各地、纠合历史长河的诸多神话、传统与民间外传,旨在糅合多量迥异的故事,最终打磨出全新的体验,构建《Soulframe》特殊的世界不雅文化。
而纠合各种民间外传的共同条理,恰是《Soulframe》的文化抒发——亘古亘今,为何稠密不同好意思丽,皆会从星辰之中解读故事、珍视天然万物,并在音乐里找寻精神风趣?东说念主类共通的这种普世体验,恰是咱们但愿借《Soulframe》鲜嫩活泼的中叶纪幻想世界所捕捉传递的内核。
Q:寓言(Fable)是《Soulframe》干线叙事载体。开发一个完好寓言从见识到实装,大要会履历哪些经过?团队奈何均衡干线剧情、支线和敞开世界探索叙事?
Sydney:看成一款长线运营就业型游戏的开发者,咱们领有一项后天不良的上风——不错从开发经过的每一个要领收受创作灵感。
一则寓言(Fable)的最先,无意可能只是一张见识原画、一处游戏内场景、一套道理的机制,甚而是玩家的响应。团队里的每一个东说念主皆满怀热忱参与创作,而剧情故事就如同联接纽带,将通盘碎屑相亲相爱。叙事团队详情中枢主题之后(布隆弥的主题是成瘾,奥伦加的主题是母性),全体成员便会容身各自专科限制,共同去演绎这个故事。
除此除外,咱们还要重复一层来自及时玩家的响应。咱们产出的多量内容,皆是开发团队与玩家共同交融催生的着力,这种轮回恰是就业型游戏限制特殊的特点。咱们的故事在两边之间来去流转,一如旷古时期不立文字的寓言。

Q:本年会加入坐骑系统,还有垂纶等失业玩法。团队奈何均衡硬核斗争体验与失业探索,幸免敞开世界内容割裂?
Sarah:咱们会偏向失业友好,这少许不错平直体目下骨子玩法中。咱们也但愿通盘玩家皆能爽脆上手,是以行将上线垂纶玩法和坐骑系统——尤其是坐骑,咱们不想让它只是是跨舆图赶路的器用,咱们但愿坐骑本人即是一套完好、特殊的系统。
你不错养一只豁达狡诈的狼,给你提供增益;也不错养成凶猛好斗的狼,协助你作战……这完全看你的喜好。你通过和它完成各种任务,升迁相互羁绊,已毕性情养成——天然,你还不错喂鱼来升迁羁绊,不外这个功能还在开发中。
Q:狼也会吃鱼吗?不外,听起来你们显豁花了落拓气,来确保各个玩法机制间不会相互割裂。
Sarah:恰是如斯。咱们但愿通盘系统相互关联,相互不错产生联动价值。从零搭建这套体系需要技艺,但这是咱们明确的策画,但愿各个系统相亲相爱。

Q:临了的临了,你们有什么想要和国内玩家共享的?
Sarah:游戏距离慎重完成还有很长一段路。绝顶感谢通盘对《Soulframe》抱有酷好酷好的玩家。开发新作最好意思好的一件事,即是收成来自全世界玩家的矜恤。能得到群众的矜恤,对咱们而言是一份运道。咱们但愿不错交出闲暇的作品,不亏负这份期待。
临了,十分感谢群众的游玩,但愿你们简略收成好意思好的体验。
